Literatur Review Jurnal
sumber gambar : https://www.suriantorustan.com/dkv-di-era-4-0/
Assalamualaikum wr.wb, halo teman-teman! selamat datang di blog hasil analisis jurnal saya yang dibuat untuk memenuhi tugas mata kuliah Kajian Seni Rupa dan Desain.
Kali ini saya mengangkat topik-topik terkait Desain Komunikasi Visual karena minat dan kebanggaan saya sebagai mahasiswi di jurusan tersebut.
Semoga hasil analisis jurnal saya dapat dengan mudah dipahami dan bermanfaat, terima kasih selamat membaca!
PEMBAHASAN
Topik 1
Literature Review Jurnal 1
Penulis Jurnal : Syarip Hidayat
, Mochamad Rosidin
Judul Jurnal : Visualisasi Desain Karakter Mahasiswa Jurusan Desain Komunikasi Visual Pada Papan Permainan Kuliah Seni & Desain
Teori :
Pada jurnal ini, digunakan teori ilustrasi sebagai dasar dalam perancangan
desain karakter mahasiswa jurusan Desain Komunikasi Visual. Ilustrasi dipahami
sebagai penggambaran pesan melalui gambar visual dengan tujuan untuk
menginformasikan bentuk atau gambar yang mungkin belum ada sebelumnya. Kusmiati
R. (dalam Jamal dkk, 2015:43) mengungkapkan bahwa ilustrasi dapat memunculkan
perasaan atau efek tertentu dengan menampilkan subjek tertentu. Ilustrasi juga
digunakan untuk menggambarkan ide-ide abstrak, menunjukkan peristiwa yang agak
mustahil, mengklarifikasi isi pesan, atau menjelaskan suatu hal secara detail.
Berdasarkan teori ilustrasi ini, penelitian tersebut mengacu pada pentingnya
penggunaan karakter sebagai ilustrasi dalam menyampaikan pesan. Penekanan pada
unsur visual dalam desain karakter mahasiswa Desain Komunikasi Visual
diperlukan agar pesan dapat tersampaikan dengan jelas dan efektif pada papan
permainan kuliah Seni & Desain. Dengan menggunakan teori ini, penelitian
ini dapat menjelaskan bagaimana desain karakter dalam konteks tersebut dapat
memberikan kontribusi yang signifikan pada komunikasi visual, terutama dalam
lingkungan pendidikan.
Metode :
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian
kualitatif. Metode pengumpulan data dalam penelitian kualitatif adalah data
yang bukan dalam angka, namun berupa teks, gambar, dokumen, foto, artefak atau
obyek lain yang ditemukan pasa saat berada di lapangan. Pengumpulan data dilakukan dengan studi
pustaka pada informasi yang relevan yang diperoleh dari buku, artikel, jurnal,
dan karya ilmiah. Informasi yang relevan tersebut berkaitan pula dengan
visualisasi karakter diambil berupa analisis visual jenis ilustrasi yang
dijadikan sebagai referensi penggayaan visual yang dipilih. Observasi dilakukan
pengamatan terhadap objek yang diteliti dalam situasi yang sebenarnya.
Observasi lapangan dilakukan pada mahasiswa Seni Rupa dan Desain terutama
mahasiswa Desain Komunikasi Visual di Universitas Telkom Bandung. Observasi
mengambil visualisasi baik penggayaan dari desain karakter yang akan dibuat,
dan juga atribut yang digunakannya serta perlengkapan perkuliahan yang dibawa.
Hasil :
Hasil analisis dari penelitian ini menunjukkan
bahwa desain karakter dapat menjadi solusi visual yang efektif sebagai
representasi mahasiswa jurusan Desain Komunikasi Visual pada papan permainan
'kuliah seni & desain'. Dalam penelitian ini, desain karakter digunakan
dalam bentuk kartu karakter yang bertujuan untuk memberikan pemahaman yang
lebih dalam tentang jurusan Desain Komunikasi Visual (DKV). Penggunaan kartu
karakter dalam papan permainan diyakini dapat menjadi sarana yang menarik dan
efektif dalam memperkenalkan jurusan DKV kepada mahasiswa dan calon mahasiswa.
Karakter yang direpresentasikan dalam kartu tersebut mungkin mencakup
atribut-atribut visual yang khas dari jurusan DKV, seperti alat-alat desain,
logo universitas, atau elemen-elemen desain lainnya. Melalui penggunaan desain
karakter ini, diharapkan mahasiswa jurusan Desain Komunikasi Visual dapat lebih
terlibat dan tertarik dalam mempelajari jurusan mereka. Selain itu, papan
permainan ini dapat menjadi sarana yang menyenangkan untuk memperkuat konsep
dan pemahaman tentang jurusan DKV. Dalam hasil penelitian ini, belum dijelaskan
secara rinci mengenai prosedur dan detail implementasi dari papan permainan
ini. Oleh karena itu, penelitian selanjutnya dapat melanjutkan dengan
memberikan implementasi yang lebih konkret dan menjelaskan bagaimana penggunaan
desain karakter dalam papan permainan ini dapat membantu dalam memperkenalkan
jurusan DKV dengan lebih efektif.
Kesimpulan
Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa desain karakter dapat digunakan
sebagai representasi visual yang efektif untuk mengenalkan jurusan Desain
Komunikasi Visual kepada calon mahasiswa. Penggunaan desain karakter dalam
kartu karakter pada papan permainan 'kuliah seni & desain' memberikan
informasi dan pemahaman tentang jurusan DKV kepada calon mahasiswa, serta membantu
mereka mempersiapkan diri dalam perkuliahan di jurusan tersebut. Desain
Komunikasi Visual (DKV) merupakan jurusan yang diminati oleh banyak calon
mahasiswa. Melalui penggunaan desain karakter dalam papan permainan, calon
mahasiswa dapat lebih memahami konsep dan tugas yang terkait dengan jurusan
DKV. Hal ini dapat meningkatkan minat dan kesiapan calon mahasiswa dalam
mempelajari jurusan ini.
Topik 2
Literature Review Jurnal 2
Penulis Jurnal : Aurella Irvanti
Widyana , Heru Dwi Waluyanto
Judul Jurnal : Pengembangan Kreativitas Desainer Melalui Aplikasi Grafis Dalam Perancangan Desain Komunikasi Visual
Teori :
Jurnal ini menggunakan teori bahwa desain grafis sebagai ilmu terapan
memiliki tujuan untuk menyampaikan pesan, informasi, ide, konsep, dan ajakan
dalam bentuk visual kepada masyarakat. Desainer grafis membutuhkan aplikasi
sebagai wadah untuk membuat desain, seperti Adobe Illustrator, Corel Draw,
Adobe Photoshop, dan After Effect. Selain itu, desainer juga perlu peka
terhadap kreativitas dan pemahaman yang mendalam tentang perkembangan di dunia
desain grafis. Selain itu, jurnal ini juga mengemukakan bahwa periklanan
merupakan bentuk komunikasi non personal yang ditampilkan dalam media, dan
media sosial memainkan peran penting dalam periklanan dengan menjadi sarana
interaksi yang cepat kepada masyarakat. Promosi dalam periklanan bertujuan
untuk membujuk atau meyakinkan masyarakat tentang produk atau jasa tertentu,
dengan sifatnya yang mempengaruhi persepsi dan sikap masyarakat.
Metode
Metode yang digunakan dalam jurnal ini yaitu Metode penelitian kualitatif komparasi.
Menurut Arikunto penelitian komparatif merupakan suatu penelitian yang memiliki
fokus kepada suatu kelompok subyek penelitian, yang dilanjutkan dengan melihat
variabel yang sedang diteliti didalam suatu kelompok yang dikomparasikan.
Kemudian akan diselidiki apalah terdapat dua atau lebih kelompok pada fenomena
yang dikaji Dengan begitu komparatif juga bisa disimpulkan sebagai penelitian
yang membandingkan variable satu dan yang lainnya. Ciri dari kualitatif
komparasi adalah ex post facto, yang memiliki arti data yang dikumpulkan
setelah kejadian yang diteliti sudah berlangsung. Selain itu tujuan dari
kualitatif komparasi adalah menyelidiki sebab akibat dan mencari kembali faktor
melalui data untuk menemukan maknanya.
Hasil
Hasil penelitian yaitu Aplikasi desain merupakan perantara dan wadah yang
paling penting bagi seorang desainer grafis. Mitra Media Advertising
menggunakan berbagai aplikasi desain, seperti Corel Draw, untuk mendukung
kegiatan desain para desainer. Ketersediaan aplikasi desain baru memperluas
pengetahuan dan kreativitas desainer. Magang sebagai bagian dari proses belajar
desain dapat meningkatkan keterampilan desainer. Desainer perlu terus belajar
dan mengikuti perkembangan aplikasi desain baru. Referensi desain yang banyak
akan membantu desainer dalam menghasilkan karya-karya baru
Kesimpulan
Aplikasi desain merupakan elemen krusial bagi seorang desainer grafis,
karena menjadi sarana utama untuk menciptakan karya-karya visual. Di Mitra
Media Advertising, Corel Draw digunakan sebagai salah satu aplikasi desain yang
memberikan fleksibilitas dalam menciptakan berbagai jenis desain, mulai dari
logo hingga ilustrasi. Adanya berbagai aplikasi desain baru telah memperkaya
pengetahuan dan kreativitas desainer, memungkinkan mereka untuk selalu
mengikuti tren dan inovasi terbaru dalam dunia desain. Melalui proses magang,
desainer tidak hanya mendapatkan pengalaman praktis, tetapi juga memperdalam
keterampilan mereka dalam menggunakan aplikasi-aplikasi desain. Penting bagi
desainer untuk terus memperbarui pengetahuan mereka tentang aplikasi desain
yang baru muncul agar mampu menghadapi tuntutan pasar yang terus berkembang.
Kumpulan referensi desain yang luas juga menjadi aset berharga bagi desainer,
membantu mereka dalam menyusun ide-ide kreatif dan solusi desain yang unik.
Topik 3
Literature Review Jurnal 3
Penulis Jurnal : Risvi Pangestu
Judul Jurnal : Penerapan
Kampanye Sosial dalam Desain Komunikasi Visual
Teori :
Teori Kampanye Sosial Kampanye pada prinsipnya merupakan suatu proses
kegiatan komunikasi individu atau kelompok yang dilakukan secara terlembaga dan
bertujuan untuk menciptakan suatu efek atau dampak tertentu.
Teori Desain Komunikasi Visual Terapan teori Desain Komunikasi Visual dalam
hal kampanye berfokus pada navigasi yang lebih playful namun edukatif dan
informatif. Armin Vit mengatakan dalam prinsip Information Design, bahwa
desainer mengorganisir dan menata informasi harus menjadi lebih mudah di
mengerti juga inovatif, berkiasan, efisien, dan memikat masyarakat”
Teori Tipografi Dalam buku Tipografi
dalam Desain komunikasi visual oleh Danton Sihombing, menjelaskan sintaksis
dalam tipografi memiliki pengertian sebagai sebuah proses penataan
elemen-elemen visual ke dalam kesatuan bentuk yang kohesif, studi terhadap
sintaksis tipografi dimulai dari elemen komposisi yang terkecil yaitu huruf,
kata garis, kolom, dan margin.
Teori Ilustrasi Menurut Jim Aitchoison, ilustrasi yang baik harus dapat
menguraikan masalah dan mampu bercerita serta mendeskripsikan ide yang
diwakilkannya, sehingga pembaca dapat memperoleh informasi.
Teori Komunikasi Massa Teori ini dikembangkan oleh Sandra Ball Rokeachdan
Melvin L. DeFluer (1976), yang memfokuskan pada kondisi struktural suatu
masyarakat yang mengatur kecenderungan terjadinya suatu efek media massa
Teori Media Menurut Cangara media adalah “alat atau sarana yang digunakan
untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak”.
Metode :
Dalam proses perancangan, terdapat metode
pengumpulan data dan metode analisis data sebelum melakukan pengerjaan
eksekusi. Data yang dikumpulkan berupa fakta kasus, keseharian target sasaran,
serta diksi yang kasual sehingga data tersebut dapat menjadi media kreatif yang
sesuai dengan karakteristik target sasaran.
Hasil :
Adanya teori kampanye sosial dalam kampanye 16 Hari Anti Kekerasan Terhadap
Perempuan merupakan kerangka awal dalam tindakan untuk mempengaruhi khalayak
sasaran yang telah diterapkan. Prinsip persuasi yang menjadi landasan untuk
mengajak dan mendorong masyarakat untuk menerima sesuatu yang dianjurkan atas
dasar kesukarelaan. Prinsip persuasi ini berpengaruh terhadap pesan dan media
pada kampanye sosial 1 Sentuhan 6 Gerakan. Adanya pendekatan komunikasi mampu
membuat khalayak sasaran lebih menyadari pesan yang akan di hadirkan. Terlihat
pada media yang dipilih berdasarkan waktu yang ditentukan. Adanya pre media,
main media, dan follow up media membuat struktur kampanye lebih tertata. Adapun
penulis mengambil topik Peranan Media Kampanye Sosial Dengan Desain Komunikasi Visual
dikarenakan ketertarikan penulis terhadap penyampaian pesan yang dibuat
kreatif dan interaktif oleh seorang desain
komunikasi visual hingga mampu membuat individu yang lain berubah pikiran. Analisis karya ini berisikan
pengamatan terkait elemen desain, media kampanye dan proses komunikasi kampanye yang dirancang. Kampanye 16 Hari Anti
Kekerasan Terhadap Masyarakat mengandalkan print ads dan ambient ads yang interaktif sebagai upaya
mengugah kesadaran target sasaran untuk memerangi kasus terkait.
Kesimpulan :
Kampanye pada hakikatnya adalah tindakan komunikasi yang bersifat goal
oriented. Pada kegiatan kampanye selalu ada tujuan yang hendak dicapai.
Pencapaian tujuan tersebut tentu saja tidak dapat dilakukan melalui tindakan
yang sekenanya, melainkan harus didasari pengorganisasian tindakan secara
sistematis dan strategis. Dalam strategi komunikasi Kampanye 16 Hari Anti
Kekerasan Terhadap Perempuan ini dilakukan pendekatan target sasaran dalam
rangka memperkuat konsep dari pesan yang disampaikan pada masyarakat sasaran
sehingga tercipta suatu bentuk komunikasi yang efektif.
KESIMPULAN
KESELURUHAN JURNAL
Ketiga jurnal ini membahas tentang Desain Komunikasi Visual (DKV) dengan porsi
dan kegunaan yang berbeda. Jurnal pertama memberikan penekanan pada peran
aplikasi desain dalam memfasilitasi kreativitas desainer grafis. Jurnal ini
menjelaskan betapa pentingnya aplikasi desain sebagai alat utama bagi desainer
dalam menciptakan desain visual yang menarik dan efektif. Jurnal kedua
menyoroti penggunaan Corel Draw pada Mitra Media Advertising. Corel Draw
merupakan aplikasi desain vektor yang populer dan digunakan untuk berbagai
kegiatan desain seperti pembuatan logo, brosur, poster, dan ilustrasi. Selain
itu, jurnal ini menekankan pentingnya adaptasi dan pembelajaran terus-menerus
terhadap aplikasi desain baru guna memperluas pengetahuan dan keterampilan
desainer. Jurnal ketiga menekankan pentingnya proses magang dalam meningkatkan
keterampilan desainer grafis. Magang memberikan kesempatan bagi desainer untuk
belajar dan memperdalam pengetahuan mereka dalam menggunakan aplikasi desain
serta berinteraksi dengan desainer lain. Ketiga jurnal tersebut memberikan
wawasan yang berharga bagi desainer DKV dalam memahami peran dan kegunaan
aplikasi desain dalam menciptakan desain visual yang efektif, serta memperkuat
keterampilan dan pengetahuan mereka dalam bidang desain grafis.
DAFTAR PUSTAKA
Hidayat, S.,
& Rosidin, M. (2018). Visualisasi desain karakter mahasiswa jurusan Desain
Komunikasi Visual pada papan permainan kuliah Seni & Desain. Demandia: Jurnal Desain Komunikasi
Visual, Manajemen Desain, dan Periklanan, 3(02), 278-289.
Pangestu, R.
(2019). Penerapan kampanye sosial dalam desain komunikasi visual. Besaung: Jurnal Seni Desain dan
Budaya, 4(2).
Widyana, A. I., & Waluyanto, H.
D. (2022). Pengembangan kreativitas desainer melalui aplikasi grafis
dalam perancangan desain komunikasi visual. Jurnal DKV Adiwarna, 1, 11.
Komentar
Posting Komentar