Literatur Review Jurnal

 

                                          sumber gambar : https://www.suriantorustan.com/dkv-di-era-4-0/

Assalamualaikum wr.wb, halo teman-teman! selamat datang di blog hasil analisis jurnal saya yang dibuat untuk memenuhi tugas mata kuliah Kajian Seni Rupa dan Desain.
Kali ini saya mengangkat topik-topik terkait Desain Komunikasi Visual karena minat dan kebanggaan saya sebagai mahasiswi di jurusan tersebut. 
Semoga hasil analisis jurnal saya dapat dengan mudah dipahami dan bermanfaat, terima kasih selamat membaca!

 

PEMBAHASAN

Topik 1

Literature Review Jurnal 1

Penulis Jurnal : Syarip Hidayat , Mochamad Rosidin

Judul Jurnal : Visualisasi Desain Karakter Mahasiswa Jurusan Desain Komunikasi Visual Pada Papan Permainan Kuliah Seni & Desain

Teori :

Pada jurnal ini, digunakan teori ilustrasi sebagai dasar dalam perancangan desain karakter mahasiswa jurusan Desain Komunikasi Visual. Ilustrasi dipahami sebagai penggambaran pesan melalui gambar visual dengan tujuan untuk menginformasikan bentuk atau gambar yang mungkin belum ada sebelumnya. Kusmiati R. (dalam Jamal dkk, 2015:43) mengungkapkan bahwa ilustrasi dapat memunculkan perasaan atau efek tertentu dengan menampilkan subjek tertentu. Ilustrasi juga digunakan untuk menggambarkan ide-ide abstrak, menunjukkan peristiwa yang agak mustahil, mengklarifikasi isi pesan, atau menjelaskan suatu hal secara detail. Berdasarkan teori ilustrasi ini, penelitian tersebut mengacu pada pentingnya penggunaan karakter sebagai ilustrasi dalam menyampaikan pesan. Penekanan pada unsur visual dalam desain karakter mahasiswa Desain Komunikasi Visual diperlukan agar pesan dapat tersampaikan dengan jelas dan efektif pada papan permainan kuliah Seni & Desain. Dengan menggunakan teori ini, penelitian ini dapat menjelaskan bagaimana desain karakter dalam konteks tersebut dapat memberikan kontribusi yang signifikan pada komunikasi visual, terutama dalam lingkungan pendidikan.

Metode :

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif. Metode pengumpulan data dalam penelitian kualitatif adalah data yang bukan dalam angka, namun berupa teks, gambar, dokumen, foto, artefak atau obyek lain yang ditemukan pasa saat berada di lapangan. Pengumpulan data dilakukan dengan studi pustaka pada informasi yang relevan yang diperoleh dari buku, artikel, jurnal, dan karya ilmiah. Informasi yang relevan tersebut berkaitan pula dengan visualisasi karakter diambil berupa analisis visual jenis ilustrasi yang dijadikan sebagai referensi penggayaan visual yang dipilih. Observasi dilakukan pengamatan terhadap objek yang diteliti dalam situasi yang sebenarnya. Observasi lapangan dilakukan pada mahasiswa Seni Rupa dan Desain terutama mahasiswa Desain Komunikasi Visual di Universitas Telkom Bandung. Observasi mengambil visualisasi baik penggayaan dari desain karakter yang akan dibuat, dan juga atribut yang digunakannya serta perlengkapan perkuliahan yang dibawa.

Hasil :

Hasil analisis dari penelitian ini menunjukkan bahwa desain karakter dapat menjadi solusi visual yang efektif sebagai representasi mahasiswa jurusan Desain Komunikasi Visual pada papan permainan 'kuliah seni & desain'. Dalam penelitian ini, desain karakter digunakan dalam bentuk kartu karakter yang bertujuan untuk memberikan pemahaman yang lebih dalam tentang jurusan Desain Komunikasi Visual (DKV). Penggunaan kartu karakter dalam papan permainan diyakini dapat menjadi sarana yang menarik dan efektif dalam memperkenalkan jurusan DKV kepada mahasiswa dan calon mahasiswa. Karakter yang direpresentasikan dalam kartu tersebut mungkin mencakup atribut-atribut visual yang khas dari jurusan DKV, seperti alat-alat desain, logo universitas, atau elemen-elemen desain lainnya. Melalui penggunaan desain karakter ini, diharapkan mahasiswa jurusan Desain Komunikasi Visual dapat lebih terlibat dan tertarik dalam mempelajari jurusan mereka. Selain itu, papan permainan ini dapat menjadi sarana yang menyenangkan untuk memperkuat konsep dan pemahaman tentang jurusan DKV. Dalam hasil penelitian ini, belum dijelaskan secara rinci mengenai prosedur dan detail implementasi dari papan permainan ini. Oleh karena itu, penelitian selanjutnya dapat melanjutkan dengan memberikan implementasi yang lebih konkret dan menjelaskan bagaimana penggunaan desain karakter dalam papan permainan ini dapat membantu dalam memperkenalkan jurusan DKV dengan lebih efektif.

Kesimpulan

Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa desain karakter dapat digunakan sebagai representasi visual yang efektif untuk mengenalkan jurusan Desain Komunikasi Visual kepada calon mahasiswa. Penggunaan desain karakter dalam kartu karakter pada papan permainan 'kuliah seni & desain' memberikan informasi dan pemahaman tentang jurusan DKV kepada calon mahasiswa, serta membantu mereka mempersiapkan diri dalam perkuliahan di jurusan tersebut. Desain Komunikasi Visual (DKV) merupakan jurusan yang diminati oleh banyak calon mahasiswa. Melalui penggunaan desain karakter dalam papan permainan, calon mahasiswa dapat lebih memahami konsep dan tugas yang terkait dengan jurusan DKV. Hal ini dapat meningkatkan minat dan kesiapan calon mahasiswa dalam mempelajari jurusan ini.

 

Topik 2

Literature Review Jurnal 2

Penulis Jurnal : Aurella Irvanti Widyana , Heru Dwi Waluyanto

Judul Jurnal : Pengembangan Kreativitas Desainer Melalui Aplikasi Grafis Dalam Perancangan Desain Komunikasi Visual

Teori :

Jurnal ini menggunakan teori bahwa desain grafis sebagai ilmu terapan memiliki tujuan untuk menyampaikan pesan, informasi, ide, konsep, dan ajakan dalam bentuk visual kepada masyarakat. Desainer grafis membutuhkan aplikasi sebagai wadah untuk membuat desain, seperti Adobe Illustrator, Corel Draw, Adobe Photoshop, dan After Effect. Selain itu, desainer juga perlu peka terhadap kreativitas dan pemahaman yang mendalam tentang perkembangan di dunia desain grafis. Selain itu, jurnal ini juga mengemukakan bahwa periklanan merupakan bentuk komunikasi non personal yang ditampilkan dalam media, dan media sosial memainkan peran penting dalam periklanan dengan menjadi sarana interaksi yang cepat kepada masyarakat. Promosi dalam periklanan bertujuan untuk membujuk atau meyakinkan masyarakat tentang produk atau jasa tertentu, dengan sifatnya yang mempengaruhi persepsi dan sikap masyarakat.

Metode

Metode yang digunakan dalam jurnal ini yaitu Metode penelitian kualitatif komparasi. Menurut Arikunto penelitian komparatif merupakan suatu penelitian yang memiliki fokus kepada suatu kelompok subyek penelitian, yang dilanjutkan dengan melihat variabel yang sedang diteliti didalam suatu kelompok yang dikomparasikan. Kemudian akan diselidiki apalah terdapat dua atau lebih kelompok pada fenomena yang dikaji Dengan begitu komparatif juga bisa disimpulkan sebagai penelitian yang membandingkan variable satu dan yang lainnya. Ciri dari kualitatif komparasi adalah ex post facto, yang memiliki arti data yang dikumpulkan setelah kejadian yang diteliti sudah berlangsung. Selain itu tujuan dari kualitatif komparasi adalah menyelidiki sebab akibat dan mencari kembali faktor melalui data untuk menemukan maknanya.

Hasil

Hasil penelitian yaitu Aplikasi desain merupakan perantara dan wadah yang paling penting bagi seorang desainer grafis. Mitra Media Advertising menggunakan berbagai aplikasi desain, seperti Corel Draw, untuk mendukung kegiatan desain para desainer. Ketersediaan aplikasi desain baru memperluas pengetahuan dan kreativitas desainer. Magang sebagai bagian dari proses belajar desain dapat meningkatkan keterampilan desainer. Desainer perlu terus belajar dan mengikuti perkembangan aplikasi desain baru. Referensi desain yang banyak akan membantu desainer dalam menghasilkan karya-karya baru

Kesimpulan

Aplikasi desain merupakan elemen krusial bagi seorang desainer grafis, karena menjadi sarana utama untuk menciptakan karya-karya visual. Di Mitra Media Advertising, Corel Draw digunakan sebagai salah satu aplikasi desain yang memberikan fleksibilitas dalam menciptakan berbagai jenis desain, mulai dari logo hingga ilustrasi. Adanya berbagai aplikasi desain baru telah memperkaya pengetahuan dan kreativitas desainer, memungkinkan mereka untuk selalu mengikuti tren dan inovasi terbaru dalam dunia desain. Melalui proses magang, desainer tidak hanya mendapatkan pengalaman praktis, tetapi juga memperdalam keterampilan mereka dalam menggunakan aplikasi-aplikasi desain. Penting bagi desainer untuk terus memperbarui pengetahuan mereka tentang aplikasi desain yang baru muncul agar mampu menghadapi tuntutan pasar yang terus berkembang. Kumpulan referensi desain yang luas juga menjadi aset berharga bagi desainer, membantu mereka dalam menyusun ide-ide kreatif dan solusi desain yang unik.

 

Topik 3

Literature Review Jurnal 3

Penulis Jurnal : Risvi Pangestu

Judul Jurnal : Penerapan Kampanye Sosial dalam Desain Komunikasi Visual

Teori :

Teori Kampanye Sosial Kampanye pada prinsipnya merupakan suatu proses kegiatan komunikasi individu atau kelompok yang dilakukan secara terlembaga dan bertujuan untuk menciptakan suatu efek atau dampak tertentu.

Teori Desain Komunikasi Visual Terapan teori Desain Komunikasi Visual dalam hal kampanye berfokus pada navigasi yang lebih playful namun edukatif dan informatif. Armin Vit mengatakan dalam prinsip Information Design, bahwa desainer mengorganisir dan menata informasi harus menjadi lebih mudah di mengerti juga inovatif, berkiasan, efisien, dan memikat masyarakat”

 Teori Tipografi Dalam buku Tipografi dalam Desain komunikasi visual oleh Danton Sihombing, menjelaskan sintaksis dalam tipografi memiliki pengertian sebagai sebuah proses penataan elemen-elemen visual ke dalam kesatuan bentuk yang kohesif, studi terhadap sintaksis tipografi dimulai dari elemen komposisi yang terkecil yaitu huruf, kata garis, kolom, dan margin.

Teori Ilustrasi Menurut Jim Aitchoison, ilustrasi yang baik harus dapat menguraikan masalah dan mampu bercerita serta mendeskripsikan ide yang diwakilkannya, sehingga pembaca dapat memperoleh informasi.

Teori Komunikasi Massa Teori ini dikembangkan oleh Sandra Ball Rokeachdan Melvin L. DeFluer (1976), yang memfokuskan pada kondisi struktural suatu masyarakat yang mengatur kecenderungan terjadinya suatu efek media massa

Teori Media Menurut Cangara media adalah “alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak”.

 

Metode :

 Dalam proses perancangan, terdapat metode pengumpulan data dan metode analisis data sebelum melakukan pengerjaan eksekusi. Data yang dikumpulkan berupa fakta kasus, keseharian target sasaran, serta diksi yang kasual sehingga data tersebut dapat menjadi media kreatif yang sesuai dengan karakteristik target sasaran.

 

Hasil :

Adanya teori kampanye sosial dalam kampanye 16 Hari Anti Kekerasan Terhadap Perempuan merupakan kerangka awal dalam tindakan untuk mempengaruhi khalayak sasaran yang telah diterapkan. Prinsip persuasi yang menjadi landasan untuk mengajak dan mendorong masyarakat untuk menerima sesuatu yang dianjurkan atas dasar kesukarelaan. Prinsip persuasi ini berpengaruh terhadap pesan dan media pada kampanye sosial 1 Sentuhan 6 Gerakan. Adanya pendekatan komunikasi mampu membuat khalayak sasaran lebih menyadari pesan yang akan di hadirkan. Terlihat pada media yang dipilih berdasarkan waktu yang ditentukan. Adanya pre media, main media, dan follow up media membuat struktur kampanye lebih tertata. Adapun penulis mengambil topik Peranan Media Kampanye  Sosial Dengan Desain Komunikasi Visual dikarenakan ketertarikan penulis terhadap penyampaian pesan yang dibuat

kreatif dan interaktif oleh seorang desain komunikasi visual hingga mampu membuat individu yang lain berubah  pikiran. Analisis karya ini berisikan pengamatan terkait elemen desain, media kampanye dan proses komunikasi  kampanye yang dirancang. Kampanye 16 Hari Anti Kekerasan Terhadap Masyarakat mengandalkan print ads dan  ambient ads yang interaktif sebagai upaya mengugah kesadaran target sasaran untuk memerangi kasus terkait.

Kesimpulan :

Kampanye pada hakikatnya adalah tindakan komunikasi yang bersifat goal oriented. Pada kegiatan kampanye selalu ada tujuan yang hendak dicapai. Pencapaian tujuan tersebut tentu saja tidak dapat dilakukan melalui tindakan yang sekenanya, melainkan harus didasari pengorganisasian tindakan secara sistematis dan strategis. Dalam strategi komunikasi Kampanye 16 Hari Anti Kekerasan Terhadap Perempuan ini dilakukan pendekatan target sasaran dalam rangka memperkuat konsep dari pesan yang disampaikan pada masyarakat sasaran sehingga tercipta suatu bentuk komunikasi yang efektif.

 

KESIMPULAN KESELURUHAN JURNAL

Ketiga jurnal ini membahas tentang Desain Komunikasi Visual (DKV) dengan porsi dan kegunaan yang berbeda. Jurnal pertama memberikan penekanan pada peran aplikasi desain dalam memfasilitasi kreativitas desainer grafis. Jurnal ini menjelaskan betapa pentingnya aplikasi desain sebagai alat utama bagi desainer dalam menciptakan desain visual yang menarik dan efektif. Jurnal kedua menyoroti penggunaan Corel Draw pada Mitra Media Advertising. Corel Draw merupakan aplikasi desain vektor yang populer dan digunakan untuk berbagai kegiatan desain seperti pembuatan logo, brosur, poster, dan ilustrasi. Selain itu, jurnal ini menekankan pentingnya adaptasi dan pembelajaran terus-menerus terhadap aplikasi desain baru guna memperluas pengetahuan dan keterampilan desainer. Jurnal ketiga menekankan pentingnya proses magang dalam meningkatkan keterampilan desainer grafis. Magang memberikan kesempatan bagi desainer untuk belajar dan memperdalam pengetahuan mereka dalam menggunakan aplikasi desain serta berinteraksi dengan desainer lain. Ketiga jurnal tersebut memberikan wawasan yang berharga bagi desainer DKV dalam memahami peran dan kegunaan aplikasi desain dalam menciptakan desain visual yang efektif, serta memperkuat keterampilan dan pengetahuan mereka dalam bidang desain grafis.

 

 

 

 

 

 

 


DAFTAR PUSTAKA

Hidayat, S., & Rosidin, M. (2018). Visualisasi desain karakter mahasiswa jurusan Desain Komunikasi Visual pada papan permainan kuliah Seni & Desain. Demandia: Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, dan Periklanan3(02), 278-289.

Pangestu, R. (2019). Penerapan kampanye sosial dalam desain komunikasi visual. Besaung: Jurnal Seni Desain dan Budaya4(2).

Widyana, A. I., & Waluyanto, H. D. (2022). Pengembangan kreativitas desainer melalui aplikasi grafis dalam perancangan desain komunikasi visual. Jurnal DKV Adiwarna1, 11.


















Komentar

Postingan populer dari blog ini

Analisis lagu "Untuk Hati Yang Terluka" milik Isyana Sarasvati

Literatur Review Jurnal

ANALISIS LAGU "UNTUK HATI YANG TERLUKA" KARYA ISYANA SARASWATI